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本稿ではニンテンドー3DS用ソフト『ブレイブリーデフォルト フライングフェアリー』と、その完全版である『ブレイブリーデフォルト フォーザ・シークウェル』について紹介する。判定はどちらも「良作」とする。 ブレイブリーデフォルト フライングフェアリー 概要 システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 ブレイブリーデフォルト フォーザ・シークウェル 概要(FtS) 評価点(FtS) 賛否両論点(FtS) 問題点(FtS) 総評(FtS) 余談(FtS) その後の展開 ブレイブリーデフォルト フライングフェアリー 【ぶれいぶりーでふぉると ふらいんぐふぇありー】 ジャンル RPG 対応機種 ニンテンドー3DS 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 シリコンスタジオ 発売日 パッケージ版 2012年10月11日ダウンロード版 2012年11月1日 定価 パッケージ版 6,090円ダウンロード版 5,400円 判定 良作 ポイント ブレイブ デフォルトシステムの奥深い戦闘ストーリー及びゲームバランスは賛否両論 「FF」ではない ファイナルファンタジーシリーズ関連作品 概要 『光の4戦士 -ファイナルファンタジー外伝-』の主要スタッフ陣が開発した新作RPG。 「原点回帰」を謳う「王道ファンタジーRPG」として制作された。 システムは光の4戦士を発展させたものとなっているが、世界観は完全に一新。従来の「FFシリーズ」ではない完全新作扱いとなっている。 ただし、クリスタル、ジョブシステム、魔法の名前など、『FF』を思わせる要素は多々存在する。 タイトルはしばしば『BDFF』と略される。 システム ジョブチェンジ 『FF』シリーズの一部にも存在するジョブチェンジシステムが本作でも採用されている。 そのジョブに就いているボスキャラクターを倒して「アスタリスク」と言う特別なアイテムを手に入れる事で、そのジョブにチェンジ可能となる。 「ジョブによってコマンド1つ・サポートアビリティ1つとステータスが決定」「さらにコマンドもう1つといくつかのサポートアビリティが装備可能」と、『ファイナルファンタジーV』にかなり近い。ただし、全ジョブ最大14レベルで、ジョブレベルアップに必要な経験値もすっぴんを除いて全ジョブ共通。 サポートアビリティはジョブ固有のものが1つに加え、特定の枠数(*1)だけ装備出来る。それぞれのアビリティに1~3の決められた枠数が存在し、強力なサポートアビリティはそれだけ複数の枠を使用する。 ブレイブ&デフォルト 本作の最も特徴的な戦闘システム。ターンを跨いで行動の前借り/後回しを行う事ができる。 防御行動である「デフォルト」を行うと、BPと呼ばれる数値が溜まっていく(最大3)。それを「ブレイブ」で消費する事で、ブレイブを行った回数だけ追加行動出来る(*2)。なお、BPは戦闘ごとにリセットされる。 またBPが無い場合でも、-3になるまで前借りを行う事ができる。戦闘が終わってしまえばゼロに戻るが、もしトドメをさせなかった場合、マイナスとなったターン数だけ無防備に攻撃を受ける事になってしまう。 アビリティの中にはBPをコストとして使用するものやBPを増減するもの、最大BPを1つ上げるもの等も存在する。 戦闘ボーナス 敵を1ターンで倒すなどの条件を満たす事で、獲得経験値などにボーナスを得る事が可能。上述のブレイブによる前借りと合わせて、雑魚戦では「やられる前にやる」事が推奨されるシステムとなっている。 必殺技 装備ごとに決められた条件を満たす(戦闘終了後も持ち越し可能)事で、必殺技が使用可能となる。攻撃力が高いだけではなく、追加で味方を強化する効果が発生する。 強化効果は「必殺技発動時に流れるBGMが続いている間」と言う一風変わったシステム。迅速にコマンド入力したりエフェクトの短い攻撃を行う事で、必殺技の恩恵をより多く受けられる。 また、BGMが流れている最中に別の必殺技を使用して新しいBGMを流す事が出来れば、最初の必殺技の強化効果もその新BGMが終わるまでに延長される。 必殺技は「必殺技パーツ」によってカスタマイズ可能。威力を上げたり、属性や追加効果をつけたり出来る。 フレンド召喚・配信 フレンドコード登録やすれちがい通信で、フレンドをセーブデータに登録する事ができる。このフレンドを戦闘中に召喚する事で、フレンドが予め登録した技が発動する。 アビリンク フレンドコード登録で招いたフレンドとは「アビリンク」が可能。リンクした相手が習得しているアビリティを使用する事ができる。ただし、効果は自力習得したアビリティより小さい。 すれちがい通信で招いて登録したフレンドとはアビリンク不可。 ストーリーが進むとCOMプレイヤー(*3)が登場し、彼らとアビリンクを行う事もできる。ただしお試し版といった具合であり、実際のフレンドとのアビリンクほど劇的な効果は得にくい。 ノルエンデ村復興 フレンドコード登録やすれちがい通信で登録したフレンドを使って、滅んだ村を復興させる事が出来る。 住人を多く作業に当たらせるほど、早く復興する。例えば1人で2時間かかる作業に2人で当たらせると1時間で済み、10人なら12分しかかからない、など。 ゲーム起動中にリアルタイムで時間が進み、3DSを閉じていても復興は進む。このゲームを起動していない場合は復興は進まない。 村が復興すると、前述の必殺技や必殺技パーツが手に入ったり、強力な武具・アイテムが買えるようになったり、消費アイテムが無料でプレゼントされたりする。特にほとんどの必殺技と全ての必殺技パーツは復興でしか手に入らない。 ネトフレ招待 フレンド召喚、ノルエンデ村復興に関しては、すれちがい通信やフレンドコード登録だけではなく、毎日1回、ネット上からランダムに1~4人を自分のセーブデータに連れてくる事ができる。 これによってすれちがい通信にありがちな地域格差がある程度解消されている。 Dの手帳 いわゆるコレクター図鑑。ゲーム進行に伴い、アイテム、モンスター、登場人物、用語などが記述されていく。 図鑑以外にも、未来の出来事であるかのような謎の文章が書かれており、ストーリーにも密接に関連している。ゲームにミステリアスな要素を与え、プレイヤーを物語に引き込む事に一役買っている。 評価点 王道ストーリーの中に「正義とは何か」「世界を救うとはどういうことか」を深く描いたシナリオ。 最近のスクエニRPGの大規模なシナリオに不満を抱いていた古参プレイヤーからの評価が特に高く、その一方で最近のゲーマーにとっても十分評価に足る質となっている。 メインストーリーだけでなく、サブシナリオやパーティチャットなどの寄り道ストーリーもキャラクターたちの魅力が最大限に引き出されたテキストにより評価が高い。 シナリオライターは『CHAOS;HEAD』『STEINS;GATE』などを手掛けた5pb.の林直考。『メモリーズオフ』シリーズや科学アドベンチャーシリーズなど、ADVのシナリオに携わってきた氏にとって初めてのRPGシナリオとなる(*4)。 上記のシナリオを彩る魅力的なキャラクター陣。テキスト面の秀逸さもあってパーティキャラ・敵キャラ・その他サブキャラ問わず印象的なものとなっている。 特にエタルニア公国軍のアスタリスク持ちキャラクター陣は、短いイベントの中で最大限に濃いキャラクター付けがなされており、どのキャラも「倒すには惜しい」と言われている。 ブレイブ&デフォルトシステムの奥深い戦闘。 1ターンに最大4回行動できるため、戦闘の展開が早い。BPをマイナスにしてもトドメを刺し切れなかった場合、最大3ターンも無防備に殴られるので油断出来ない。 また本作は全体的に敵の攻撃力が高めでレベルカンスト後でも即全滅がありうる(*5)ピーキーなバランスとなっており、B&Dでの力押しだけでなくアビリティ選択の見極めも重要。 上述した必殺技やフレンド召喚によりプレイヤーの手で戦闘を格好良く演出できるのも魅力。 ジョブシステム どのジョブも育成すればそこそこに戦える。 ジョブを手に入れるたび、その時点で漏れなくコマンドアビリティの選択肢が一つ増える。このためすぐにはチェンジしづらい状況でも、ジョブを手に入れたことそのものがパーティ強化の一端に繋がる。 ジョブチェンジするとキャラの衣装も変わるため、見た目重視で選んでしまうスタイルも有り。見た目で選んだジョブが弱すぎて足手まといにしかならない、といった事態は「あんまり」起きない。 ただ、ソードマスター・魔人など、使いどころに困るジョブも存在する。 BGMの評価が高い。 全曲をアニメ「進撃の巨人」のOP曲などで知られる「Sound Horizon」のRevoが手がけている。フィールドテーマやバトルテーマなど、まさにファンタジーRPGの王道BGMといえる良スコア揃い。 ハードロック調の激しい戦闘曲から電波系アイドルソングまで幅広い作風のBGMが楽しめる。特にアスタリスクボス戦で流れる「彼の者の名は」とラストバトルのBGM「地平を喰らう蛇」の人気が高い。 声優 声優で売るゲームでは無いのだが、声優陣は非常に豪華かつバラエティ豊か。 20人以上いる敵サイドの要人全てがベテランor人気声優。 登場機会の多いキャラはもちろん、一度しか登場機会のないキャラでも檜山修之や保志総一朗といった何度も主役を務めているクラスの声優ばかり。 本作は発売前より、頻繁に体験版を配信しユーザーより積極的に意見を募って製品版へフィードバックさせるという制作スタイルが取られていた。 先行体験版による内容のブラッシュアップは先のスクエニ作品である『FF零式』『シアトリズムFF』でも実施されていたが、本作では特に熱心に意見交換が行われた。 体験版時点では戦闘が非常に遅く、不満が続出したため、以降、早送り機能が搭載されるなどスピードがアップしている。 美麗なアートワーク 『サガ フロンティア2』を彷彿とさせる水彩画タッチのグラフィックは評価が高い。溶岩の上に建造された要塞都市、巨大な大風車が回るスチームパンク風都市など街のデザインも「光の4戦士」同様に凝っている。 当然ながら3Dの立体視にも対応しており、特に街のグラフィックは「飛び出す絵本」のような見応えが感じられる。 賛否両論点 一部声優の人選。 幼児の姿をしたとあるキャラには子役、つまり本物の子どもが声を当てており、かなり浮いている。 「浮世離れしたキャラに合っている」「明らかに雰囲気を壊す」「子役にこんな残酷な事言わせるな(*6)」等様々な意見があり賛否両論。 一応、ボイスはオフにすることも可能。 ジョブコスチュームの好みが分かれがち。 一部のジョブ衣装デザインとキャラデザインはゲストイラストレーターが担当しているのだが、全体的に癖が強く好みが分かれるものも少なくない。コスチュームはゲーム中のイベントにも反映されるので気にしがちなところ。「吉田絵の雰囲気にそぐわない」という意見もある。 一応、衣装を持っていればそれを装備させて外見を変更することが可能である。 問題点 一部のユーザーインターフェースが悪い。 ブレイブシステムの関係で、1ターンに複数コマンドを入力したり、同じアビリティを連続使用するのだが、その際のテンポがあまりよくない。ブレイブを1ボタンで行えればよかったという意見も。 アイテムのソートが不可能。使用時はまだ種類別に並ぶのだが、売却時は入手順にバラバラのため目当てのアイテムを探すのが非常に面倒。 ボタンとタッチパネルの振り分けが中途半端。例えば、Dの手帳はタッチパネルを利用しなければ開けないのに、操作自体はボタンで行う。 セーブデータは1つだが、取り返しの付かない要素は少なくない。特にDの手帳による記述追加の中には、非常に気づきにくく後から回収出来ないものも。 全てが不親切というわけではなく、左手だけでも操作出来るボタン配置やカーソルの位置記憶など、親切な面も存在する。それだけに不親切な点がもどかしい。 ただし、左手だけで操作できるように十字キーの左右に決定、取り消しを当てがったため、スライドパッドでコマンド入力や店での売買を行うと誤操作が発生しやすい。 戦闘面のバランス取りが極端。 反則的な性能を持つジョブコマンドが少なくないため、それらを用いると大幅に難易度が下がってしまい戦闘の緊張感がなくなる。 強アビリティの代表例としては、BP1消費で簡単にカンストダメージが出せる「点穴」「マルチバースト」、修得の手間無しにザコを簡単に一掃できる「クレセントムーン」、パーティ全体に全属性無効を付与する「大精霊の加護」など。 カンストダメージ・9999を割と簡単に出せてしまうため、攻撃系アビリティの多くが実質死んでいる。敵を眠らせたりする間接攻撃系のアビリティは、もはや存在意義が疑われるレベル。 ワールドへイスト+ハイジャンプの組み合わせで、敵から攻撃を受ける前にジャンプで退避しつつ落下ダメージを一方的に与え続けるハメ技が可能。反撃を使うような一部の敵を除いてほとんどに有効である。 必殺技や強力なアビリティを用いると、中盤までのボスは1ターン・ノーダメージで撃破するのも難しくない。終盤もそれほど苦戦する事はない。 雑魚戦は「殺られる前に殺れ」が基本で先手を取って一方的に殲滅するか、先手を取られてボコボコにされるかという両極端状態。 しかも緊張感を残そうとしたのか行動順に「素早さ×1.0~2.0」という大雑把な補正がかけられており、どれだけ素早さを強化しても先手を取られる事がある。また敵側の先制攻撃を防ぐアイテムやアビリティはかなり後にならないと入手できないため、出会い頭に先制されて事故死という状況がよく発生する。 ボーナスの中でも最も重要な「ノーダメージ(*7)」は一発でも敵に先に攻撃されると獲得出来ず、また上述のアイテムが手に入るまではプレイヤーの工夫でどうにかなるものではないので、この先制仕様は結構なストレスとなる。 ノルエンデ村復興で手に入る上位武器や必殺技、フレンド召喚やアビリンク等は初心者救済の面が強く、バランスを崩す恐れがある。 対策はプレイヤーが「縛りプレイ」をするしかないのが現状。 ボス敵との戦闘中には会話がたびたび入るが、この会話中も必殺技の有効時間が過ぎていくため、イベント会話の多いボス相手には必殺技の有効度が落ちる。 やり込み要素が薄い。隠しボスが少なく、普通にシナリオを進めるだけでレベルがカンストしてしまうのも要因の一つである。セーブデータが1個しか作れないため、周回プレイをするにはこれまで進めたデータを消さなければならず勇気がいる。 鬱展開が多い。 人間タイプのボスを倒した場合、基本的に相手は死ぬ(例外はあるが)。 多くのサブシナリオでは、相手がこちらを殺そうと襲ってくるため戦闘となるが、一部のサブシナリオでは、相手がそれほど悪い奴では無かったり、説得すれば平和的に別れられそうなキャラと衝突し、倒す事になる。 倒した際、まるで死んだかのような台詞を口にするため、「悪い事をしていないのに意味もなく殺した」ような印象を受けてしまう。 さらに、その後いきなりパーティチャットにて主人公達が平和的な世間話を始めたりする。酷い場合は「(今倒したキャラ達は)とってもお似合いのカップルだったね」などとなごやかな雰囲気で会話しだす事もあるほど。不評だったからかFtSではリレイズで蘇生している場面が追加された。イベントをスキップしてしまった場合はイベントビューワーやDの手帳の記述を参照するほかなく、見落としてしまう可能性もある。また、「蘇生したとしても殺害している事に変わりはない」「そもそもシナリオ上でリレイズが登場するのがそこくらい」「該当キャラはリレイズを使用できない」などの問題も。 とあるサブイベントはブラックかつ救いようのない展開になっており、人によっては不快になる可能性がある。しかも、アスタリスク獲得がかかっているため大半のプレイヤーは見ざるを得ない。 + ネタバレ注意・ブラックな展開の詳細について 簡単に言うと「ボスによって仲の良い幼い姉妹が発狂させられ、殺し合わせられる(そして互いに死ぬ)」というかなりアブない内容。ボスの変態じみた発言もあってCERO C(15歳以上対象)の大きな要因と言われている。 アスタリスク(ジョブ能力)獲得に人間タイプのボスの撃退(大半が殺害)必須となることが、鬱要素とは別の観点からも難点となっている。 大半の敵はちゃんと憎むべき敵扱いの描写をされているのだが、そのためせっかく手に入れたジョブの印象が悪くなり、ジョブ能力に沿った悪事を働いている連中が多いこともあって、同じジョブを名乗って同じ能力を使うのがとても嫌な気分になるという意見も。衣装がアスタリスク所有者のコスプレになるあたり重ねて更に心証が悪い。 シナリオのネタバレを見てしまうと楽しみを大きく損なう。 + ネタバレ注意・シナリオ全体の流れについて 中盤までは王道ストーリーが展開されるのだが、中盤も終わりに差し掛かった辺りから雲行きが怪しくなってくる。そして終盤に突入すると同時に大ドンデン返しが待っている。 この劇的なストーリーを「奥が深い」「面白い」と評価するプレイヤー、「奇をてらい過ぎている」「よくわからない」と評価するプレイヤーによって、本作のストーリーの評価が分かれる。 本作のシナリオライターの過去作を見るに、このようなシナリオになる事ははじめから織り込み済みだったようであるが。 5章以降、コピペのような繰り返しが多い。 特にあるイベントの「石碑から・・・ドラゴン!?」というセリフはよくネタにされる。(*8) そんな展開の中で、ほとんど同じ能力値のボスと何度も(最大3回)戦うことになる。 終盤のシナリオ練り込みが非常に甘い。 5章以降でルート分岐があり、「終章」と「真・終章」に分岐するのだが、シナリオの流れの通り敵の罠を破った場合、進めるのは「終章」の方。 トゥルーエンドである「真・終章」に向かうためには、シナリオの流れを大きく無視して敵の罠に嵌る必要がある。すでに罠である事が(プレイヤーだけでなく、キャラにとっても)ほとんど明々白々な状況なのに、衝撃的な事実が判明したように振る舞うキャラクター達は非常に白々しい。 さらに、この際に似たようなシナリオを繰り返す羽目になり、作業感が非常に強い。任意であるサブシナリオはもちろん、メインシナリオでも同じボスを何度も倒したり同じダンジョンに何度も行ったりする羽目に。またその際のイベントが度々使い回されており、毎回同じ状況で同じリアクションをとる主人公たちにも違和感を覚える。 本作のタイトル『ブレイブリーデフォルト』とは「勇気」を持って「拒否」するという意味であり、本作のテーマ、及び「終章」の展開を暗示したものである。スタッフも「終章」の方にたどり着いてほしいとインタビューで答えているが、ではなぜもう一方が「真・終章」なのか。 ざっくり言ってしまうと、「終章」ではラスボスの降臨を阻止して完結する。一方、災厄の根源を絶つためにラスボスを倒そうとした場合、わざと敵の思惑を成就させてラスボスを降臨させなければならない――というわけである。だが、その結果「テーマに反した行動を取らないとトゥルーエンドに到達できない」という仕様になってしまっている。 当初は「終章」で真ラスボスと激突する展開だったが、プロデューサーの「真ラスボスを隠しにしたら面白いんじゃないか?」と言う発案で変更された…とインタビューで語られている。だが、シナリオ演出の点においても、間延びと言う点においても、面白くなるどころか完全に盛り下げる結果となってしまった。 全体的に良作としての評価が多い今作だが、この終盤部分だけは多くのプレイヤーが口を揃えて欠点として挙げるポイント。ここで挫折したプレイヤーも少なくないようなので、下手にイベント全てを体験しようと思わず、ストレートに真終章を目指した方が良いかもしれない。 ニコニコ動画の生放送で行われたアンケートのうち「どの章が一番嫌い?」という項目では、この終盤部分にあたる7章が77%の票を得た。 あるキャラクターの正体が明かされるが、過去の人間関係と照らし合わせると「幼い頃から家族同然の扱いであったはずの人物を含め関係者が誰一人として素顔を知らなかった」という非常に不自然なものになってしまっている。これに関してはスタッフインタビューでも指摘されているが、「深く考えていなかった」「素顔を見ていないか、覚えていないか、どちらでもいい」と投げやりな回答をするばかりか、「きっと風呂に入るときでも兜を被っていたのでしょう」などと半ばギャグ混じりの発言をしている。ある意味ではこのあたりの姿勢からすでに次回作への片鱗をのぞかせていたとも言える。 全体的にキャラクターの言葉が足りていない。 やたらと勿体ぶっていたり、人の話を聞かなかったりするキャラが多く、「もっと早くにちゃんと説明してくれれば/説明しておけばこんな事にはならなかったのに」という事が非常に多い。 ストーリー上の事情により、これらを何十回も繰り返すことになる。 事態が起こったあとに反省や後悔が足りないキャラが多い。 スタッフインタビュー等を見る限り、これらはわざとやっている面もある様子。だが、それにプレイヤーが納得出来るかは人によって意見が分かれる。 実は全てのプレイヤーが必ず見ている所に物語の最も核心的な部分に迫るネタバレが仕込まれているという仕掛けが施されている。その仕掛けが明かされるのはエンディングの後であり、先入観を用いて隠蔽し続けたという巧みなもので、多くのプレイヤーを驚かせたものとして好評を得た。 しかし、その仕掛け自体が高度なものではないが故に不運にも気づいてしまうことも有り得る。それが分かった所で全く面白くなくなるような陳腐なストーリーではないが、何割か魅力は減じてしまうと言える。 + 最重要ネタバレ注意・シナリオの核心により具体的に触れています。未プレイの方は見ないことを推奨します。 本作のシナリオライター・林直考の名から察した方もいるかもしれないが、実は本作は王道ファンタジーに見せかけたパラレルワールドもの、より具体的に言えば林の過去作『STEINS;GATE』等と同じ「世界線移動もの」である。 本家ファイナルファンタジーに倣い、ファン間ではこれらの並行世界は移動する順に「第一世界」「第二世界」…と呼び分けられている。公式の呼称ではないので注意。 第四章クリア後、主人公一行は最初の町で目覚め、今までの冒険をもう一度追体験していくこととなる。しかし過去の経験とは微妙に異なる立ち位置のキャラクター、展開、そして以前は起きなかった事件に悩まされる中で、自分達の行いが正しいのかどうかということに疑念を感じ始める。 本作の死亡キャラの多さはこのための布石であり、以前に壮絶な死を遂げたキャラクターと再戦することで「プレイヤーが生殺与奪を握っている」という事実をより明確に実感させられる。しかも嫌らしいことに二回目以降の戦闘は不可避のイベントではなく、あくまでプレイヤーの任意戦闘である。 本作の最大の不評点である「似たようなシナリオの繰り返し」という感覚が何故起こるのかというと、プレイヤー側は第一世界から第二世界に移行した時点、遅くとも第三世界時点でこのシナリオの全体構造に気付くのだが(リングアベルが丁寧に解説してくれるため)、その後も暫くシナリオの流れのままプレイする必要があるため。 終章突入の場合は繰り返しも少なく、シナリオの流れ的にも問題ない。だが、真・終章に入りたい場合、第五世界までラスボスの企みに乗り続ける必要がある。シナリオとしては不自然な上、サブイベントの回収なども行うとかなりの手間であり、おまけにその頃にはレベルもカンストしているので戦闘すら楽しめない。 また、真終章突入時は「企みを知っている筈なのに、全く知らないように振る舞う」と言うあまりに不自然な展開となる。どうしても企みに乗るにせよ、「わざと企みに乗った」とか「企みを知っていたのに決意出来なかった」などのもう少し自然な展開も出来た筈なのだが。 ネタバレ事故の起こる危険性。 上記のように本作のシナリオはかなり練られているので、是非とも初見で、驚きを持ってプレイして頂きたいのだが、本作では最も重要な謎の核心部分が誰の目にも明らかな部分にいくつも仕込まれているため、それらに意図せず気づいてしまったプレイヤーの楽しみを減じてしまった。 まず、本作冒頭ムービーに登場する精霊・エアリー。実は彼女、作中に登場して主人公たちのガイド役を務めるエアリーとは声や服装が異なる。つまり別人。このことに気付くと、エアリーが最重要キャラクターだと知ってしまうこととなる。 エアリーの羽根の模様は数字をあしらったものであり、話を進めると数字が変わっていく。この事実は作中でとあるキャラにより明かされるのだが、メニュー時の下画面にエアリーの全身像が表示され、じっくりと見ることができるため、その前に気づいてしまう可能性がある。 そして本作のタイトル。本作は「FF(ファイナルファンタジー)」ではないので「FLYING FAIRY」から「FF」を取ると、「LYING AIRY(嘘つきエアリー)」という文字列が浮かび上がる。本作発売前から何度も言われていた「本作はFFではない」というスタッフの言は、このタイトルに込められた真意を伝えているものであり、発売前からこのネタバレに気づいてしまう購入者もいた。 何かと不満の多い「真・終章」だが、その最後を飾るラスボス戦の演出も賛否両論。 「フレンドの世界から力を借りる」と言う熱い演出があるのだが、実在のフレンドがいない場合、前述したデフォルトのフレンドである「COMタロウ・COMジロウ」らから力を借りる事になる。熱い展開に大きく水をさす事は間違いない。 スタッフは「昔、COMタロウっていたよね」と話のタネにしてくれたらいいな」などと考えてこのような仕様にしたようだ。確かに話のタネにはなるだろう……悪い意味で。 また、逆に「自分の世界がフレンドの世界のラスボス戦に力を貸す」ような展開が無いため、「本当にフレンドと協力している」感が薄い。それどころか、シナリオの過程でフレンドの世界が一つ滅んだりする(もちろん実際のフレンドの世界は滅ばないが)。メタ要素としてはいまいち練り込みが甘いと言わざるを得ない。 さらにラスボス戦が開始すると、3DS内側のカメラが起動し、自分の顔を背景に戦闘を行う事になる。「自分の目の前で戦闘している」感を出したかったようだが……。 本来なら外側のカメラが起動し、「自分の部屋を映し出し、その中で戦闘を行う」と言う予定だったが、プロデューサーの発案により、内側のカメラに変更した。しかし、ゲーム中に自分の顔を見ながら盛り上がれる人は早々いないだろう。実際、スタッフに「ギャグになっちゃいますよ?」と心配されている。何故そこで忠告に従わなかったのか…。 真終章の存在を始めとして、全体的に「プロデューサーが思いつきで改変した部分」が大きな賛否両論となっていると言える。 なお次回作ではシナリオライターの林が抜け、今作のプロデューサーやディレクターらが共同でシナリオを担当している。これによりプロデューサーの意向がより多く反映されるようになったことが不評につながったとも言える。 「『FF』ではない」と繰り返し宣伝していた割に、内容はFFそのものである。 スタッフが攻略本で「『FF』のジョブシステムが5からさらに進化していたらどうなっていたか」「加えてFFタクティクスも参考にして、もちろん光の4戦士の流れもくみつつ」といったことを考えていたと語っている。 一部モンスターのデザインは『FF外伝 光の4戦士』の使い回し。また、「冒険家」と「相棒」など『光の4戦士』のキャラが再登場している。 こういった事のため「完全新作」というより光の4戦士の実質的な続編にあたるという意見もある。ちなみに本作の設定資料集には『光の4戦士』のイラストも収録されている。 現在の『FF』シリーズとはコンセプトが異なるため、『FF』ではないと解釈をすることも可能ではあるが。 一応、これを用いた演出が存在する。意味はこれだけといっていい。 クリスタル解放イベントが面倒臭い。 ひたすらボタン連打しなければならず、かつ中盤以降はクリスタル解放が何回も続くため面倒になってくる。 しかし、終章へ進むためにはこの解放イベントで「とあること」をしなければならない。 総評 賛否両論だったり詰めが甘い面も少なくないが、コンセプト通りに「原点回帰・温故知新の王道ファンタジーRPG」を達成した作品。 「昔のJRPGが好きだった」という古いRPGユーザーにも、今のJRPGが好きな新しいRPGユーザーにも等しくお勧め出来る。 余談 発売後、本作終了後の世界観を使ったブラウザゲームがサービスを開始している。 本作は海外でも『Bravely Default』というタイトルのまま発売されているが、英語としては意味不明すぎて混乱する海外プレイヤーが続出した。 一応“勇気を持って、果たすべき約束・責任を放棄する”という趣旨が込められているのだが、意訳(むしろ超訳)すぎて伝わるわけがない。また「Default」は「(意思的・主体的に)しない」というより「怠る」のニュアンスが強い語で、ポジティブな意味ではまず使わない。 本作のプロデューサー浅野智也氏によると「わりと良い評価を頂いたブレイブリーデフォルトですが、クリアまで到達された方は20%もいませんでした。」とのこと。 この数字はスクエニのメンバーズサイトにアップロードされたクリアデータ数の割合=クリア後に3DSからインターネットに接続してデータ更新を行う必要があるため、実数とはズレがある可能性がある。 ちなみに本作は、ラストダンジョンの最終セーブポイント以外でセーブした場合、完全クリア済でもクリア率99%になってしまう。これをクリアと数えているのかどうかは不明。 (次回作での扱いだが)『LORD of VERMILION III』にメインキャラの一人「イデア・リー」がゲスト参戦。今作のシステムをほぼ完璧に再現したアビリティを搭載している。 ブレイブリーデフォルト フォーザ・シークウェル 【ぶれいぶりーでふぉると ふぉーざ・しーくうぇる】 ジャンル RPG 対応機種 ニンテンドー3DS 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 シリコンスタジオ 発売日 パッケージ/前作購入者向けDL版 2013年12月5日ダウンロード版(*9) 2014年2月1日 定価 パッケージ版 4,990円前作購入者向けダウンロード版 2,900円ダウンロード版 3,900円 廉価版 無料版アップグレード 2014年7月28日/2,000円アルティメットヒッツ 2014年8月7日/2,700円 判定 良作 ポイント 戦闘テンポの改善、難易度などを調整可能不評だった7章以降のストーリーを一新 「続編のために」 ファイナルファンタジーシリーズ関連作品 概要(FtS) 前作『フライングフェアリー』(以下『FF』と表記)の加筆修正・完全版。 『FF』のシステムを練り直し、同時に新規要素を多数盛り込んでいる。 略称は前作の『BDFF』に対して、『BDFS』或いは『FtS』など。 前作をプレイ済みであれば、スクエニメンバーズ特設サイトを通じてセーブデータの引き継ぎが可能。 引き継ぎ項目は「キャラレベル」から「Dの手帳の内容」に至るまでかなり自由に選択することが可能なので、全てのデータを引き継いで最強状態で新しく遊ぶ、あるいは図鑑などの手間がかかる部分のみ引き継いで遊ぶ、といったように個人の裁量でプレイの幅を設定できる。 また、前作を所持していれば2014年1月31日まで優待価格でDL版を購入できた。 ただし本作のDL版は4GB程度とかなりの容量なので、購入の際は手持ちのSDカードとの兼ね合いも考える必要がある。 「フォーザ・シークウェル」とは直訳すると「続編のために」であり、続編『ブレイブリーセカンド エンドレイヤー』の新システム「ブレイブリーセカンド」を先んじて使用可能。 評価点(FtS) ストーリーの練り直し。 メインシナリオにほぼ変更はないが、7章・8章のアスタリスク所持者に関するサブシナリオが一新されている。 詳細は避けるが、前作ではかなり強かった7・8章の作業感が緩和されている。 ただしこの影響で、前作よりもフラグ管理が煩雑化している。 UIの改善。 特にメニュー画面が改善されており、スキル・ジョブを変えることによる数値の変化が分かり易くなっている。 また戦闘中にスライドパッドを左右に動かすことで敵・味方のステータスを切り替えることが可能になった。 戦闘テンポの改善。 前作では2倍速までだったが、本作では4倍速の実装により更に戦闘がテンポアップ。 ブレイブ・デフォルトをそれぞれL・Rボタンでショートカット入力可能になった。 戦闘中の会話はAボタンでスキップ可能になり、必殺技有効時間中に会話が挟まってロスする時間が減った。 前作で望まれ続けていたリピート入力機能の実装。 これが何故待望の機能なのかと言うと、本作はブレイブシステムにより1ターンに1人につき最大4回行動が可能であり、戦闘に於いては先手で4回行動を行うことが勝利のカギとなる。 つまり毎戦闘4人パーティで16回行動を入力させられるので、率直に言って指が痛い。リピート入力機能はYボタンで「前回と同様の行動を行う」機能で、この問題を解決するものとして歓迎された。 コンフィグで難易度調整が可能に。 戦闘の難易度を通常のNORMALに加え、EASYからHARDまで設定可能となった。 エンカウント率が+100%から-100%まで50%刻みで調整可能となった(2倍出る~全く出ないまでを調整できる)。 戦闘での経験値、お金、ジョブポイント入手の有無という制限プレイ向けの設定まで可能。下記の通り、セーブスロットも増えているので、さまざまな制限プレイにも挑戦しやすくなった。 引き継ぎ無しで開始し、最初から最後までエンカウント0%でクリア(難易度は問わない)したデータをアップロードすると、公式メンバーズサイトにて「殿堂入りプレイヤー」としてリストアップしてくれる。 ジョブのパラメーターや、アビリティのコスト・効果には多数の調整が入った。 「節制」「クレセントムーン」など、一部の強アビリティはコスト増大や弱体化が行われている。 一方で、ソードマスターの反撃系アビリティなど、使い勝手が向上したアビリティもある。 セーブスロットの拡大。 前作で1つだったセーブスロットが3つに拡充された。単純な変更ではあるが、本作にはシナリオ分岐が存在するため、プレイを非常に補助してくれる。また、お気に入りのイベントシーンを鑑賞する際などにも役立つ。 クリア後は、タイトル画面に「NEW GAME+」が追加され、データを引き継いだ状態でニューゲームが可能になる。 レベル・ジョブ・アイテム・所持金・フレンドのデータ等、引き継ぎたい項目は細かくプレイヤーが設定できる。 これにより、何度も周回プレイすることが可能になった。周回を繰り返せば個数限定アイテムを幾つも集めることも可能。 「強敵」という本編のストーリーとは無関係なボス敵が公式に配信された。 配信される敵は一定期間で変更。また、受信した強敵は7体まで保持でき、通信で他のプレイヤーに送り込むことも可能。 「推奨レベルが99」というまさに強敵が多く用意されており、やりごたえは十分。また、強敵を倒すと各種能力値が上昇する「饅頭」を入手できるメリットもある。 これは実質本作のエンドコンテンツなので、強敵であることは問題ない。本作と関係のある「光の4戦士」をリスペクトした演出も好評である。 イベントビューワー追加 一度見たイベントを再生できるイベントビューワーが追加された。ジョブ衣装は再生時のものが反映されるため、一部の衣装がイベントの空気を損ねてしまう問題もある程度改善された。 ボイスは日本語と英語を選択可能になった。日本語のボイスに不満がある人は、英語音声でプレイするのも良いかもしれない。 さらに、ゲーム中のテキストは日本語・英語・フランス語・イタリア語・ドイツ語・スペイン語に設定可能となっている。 エンディング後に次回作のPVを収録。 「フォーザ・シークウェル(続編のために)」というサブタイトルからも分かるように、本作は「FF」を次回作へと繋げるための布石となっている。 賛否両論点(FtS) 戦闘システムの変更は賛否両論。 大きく追加されたのは、「ブレイブリーセカンド」と呼ばれるシステム。これは戦闘中に「SP」と呼ばれるポイントを消費して、敵味方ターンを問わず追加行動を入力できるシステム。 本作の戦闘ではターン開始時に全ての行動を入力するが、その後の行動順がかなり曖昧な基準で決定されるため、状況に即時対応し難いという問題があった。本システムはその穴を埋め、柔軟な戦闘を可能とするものである。 また、ブレイブリーセカンド中の攻撃は、通常のダメージ上限9999を突破し、最大999999ダメージまで叩き出せるようになる。 問題はこの「SP」が3DS本体をスリープさせた時間に応じて溜まるポイント(*10)だということ。これにより一気に長時間プレイすることがゲーム的に不利なプレイスタイルとなってしまっている。 また、厳密には敵の行動に割り込んで発動することは出来ないので、例えば「相手が魔法を使ったのを見て発動し、味方にリフレク(*11)をかけるなどして対処」といった活用法は出来ず、そのまま相手の行動を許してしまう。 そういう事もあって、使い勝手は万能とは言いきれない。実際使わなくてもクリア出来る難易度なので、若干システムの影が薄くなってしまった。 余談だが、ヘルプのこのシステムの項目では「俺が時を止めた」「俺のターン」といった、『FF』ではほぼ見られなかった露骨なパロディネタが用いられている。 高難度化・やりこみゲー化。 7・8章の練り直しに伴い、特に8章のサブイベントはかなりの高難度に設定された。味方を全員レベル99に育成する事は基本として、その上でスキルと戦略を練る必要があると言えばどの程度か分かるだろうか。 前作がヌルゲーと言われていた反動だろうが、今度は難易度を上げ過ぎているという声もある。 サブイベントはゲームクリアの上で必須ではないこと、クリアデータをロードすると8章冒頭に戻る(未消化のサブイベントに再挑戦できる)ことから、8章のサブイベントはクリア後のやりこみ要素と割り切ってしまうべきかも知れない。 事実、ラスボス戦よりも遥かに高難易度に設定されている。 問題点(FtS) 強敵の配信期間の短さ。なんと最短で1日限定の配信ボスが存在し、その日を逃したプレイヤーは大いに落胆することとなった。 公式配信が終了している強敵と戦いたいなら、その強敵を保持している他のプレイヤーから通信で受け取るしかない。 完全版商法。 本作は前作購入者に様々な優遇措置を設けるなど、ある程度良心的な形態を取ってはいる。しかし本作はそもそも、続編の制作などが予定されていない単発作品として発売されたため、それが評判になるや否や完全版を作成したことについてはやはり批判が強い。 また「続編のために」というサブタイトルは「最早作品を単品として完結させようとしていない」「シリーズ商法の開き直り」とも受け取れる。「完全版」という表記を避けたがっているのは分かるが、完全に逆効果で、購入者心理を逆撫でしている。 総評(FtS) 前作の詰めの甘い部分を練り直した完全版。UIから戦闘バランスに至るまで様々な部分が改善されており、追加要素も多いため、実質前作の上位互換として機能している。 意味が分かりにくく、ファン心理を逆撫でもするサブタイトルにより購入意欲が減退した人も少なくないが、次作へ引っ張るような要素は最後に広告が追加された点のみで、内容的には無印同様、本作単体できちんと完結している。 前作から価格が下がっており(現在は廉価版もある)手に取りやすいため、今からブレイブリーデフォルトの世界に触れたいという方は是非こちらを購入していただきたい。 余談(FtS) 公式サイトの謳い文句で「完全版というには、続編の新システムが搭載され、廉価版というには、細部にわたる品質向上が施され、続編の体験版というには、前作の全てが楽しめる。」と述べられているが、日本語の文章としては非常に不自然な構成となっているため、発売前からネット上で不評を買った。 2014年7月28日、『セカンド』の公式サイトオープンに合わせて、「たっぷり無料で遊べる版」と称して『フォーザ・シークウェル』の無料体験版のダウンロードが開始された。物語の節目でもある4章までをプレイ出来るが、容量軽減のためボイスや一部のムービーは削られている。 2000円のアップグレードキットを購入することでボイスを含め通常通り最後までプレイ可能になる。ただし、ボイスは日本語のみ・ARムービーはオープニングのみなど、ダウンロード版及びアルティメットヒッツ含むパッケージ版との違いはある。 なお、本作より追加されたチュートリアルクエストのテキストでは無料版においても言語設定に関する説明が残ってしまっている。 その後の展開 本作の世界観を継いだ続編『ブレイブリーセカンド エンドレイヤー』は『FtS』発売の約1年半後の2015年4月23日に発売された。 しかし「続編のために」とうたっていながら、好評だったにもかかわらず『FtS』から引き継がれていない要素がある。さらに本作で不評だった内容が修正されずに続投しているケースもある。 2021年には、本作から世界観を一新した続編『ブレイブリーデフォルトII』が発売。 タイトルがややこしいが、『セカンド』は言わば初代からストーリーが繋がった「I-2」、『II』は心機一転の完全新作といった立ち位置である。 また「ブレイブリーシリーズ」ではないものの、本シリーズの流れを汲む作品として2017年に同スタッフによるHD-2D作品『OCTOPATH TRAVELER』が登場している。こちらも後にシリーズ化された。
https://w.atwiki.jp/deformer/pages/13.html
合計閲覧人数: - デフォルメとは何か 特に、美術において対象を変形させて表現すること。古代エジプト美術やマニエリスムにみられるが、 特に、近代の絵画・彫刻に特徴的。変形。歪曲(わいきよく)。デフォルマシオン。 goo辞書から引用 当ページでは以上のデフォルメ本来の定義に従い、フォルムを改変(寸法を変更)する行為ををデフォルメと呼ぶ。 デフォルメは表現者の主観で行われる為、必ずしも作品を見た全員が納得するものではない。 (個人個人で感覚や価値観に違いがある為。時代背景や環境にも左右される) デフォルメに含まれないもの プラスチック整形技術上の制約や強度を確保する為、止む無くオーバースケールないしは省略された部分はあくまで技術的制約による形状変更であり、デフォルメには含まれない。(ピラー、フィンの厚み、筋彫りの太さや筋彫りのテーパー、ワイパー、リベット、スポークの太さ、グリル、パーツの質感等) コスト面等の理由による表現の省略(エンジンや内装等)、手抜きによって再現されない部分はあくまで省略であり、デフォルメとは言わない。 資料不足でやむなく想像を元に設計された部分や人為的ミスによって形状を誤った場合はあくまで資料不足・ミスであり、デフォルメとは言わない。 デフォルメ推進者の流言蜚語に対する注意 上記のような、デフォルメという単語の持つ定義を超えた、技術的・コスト的・資料不足・ミス等により正確に表現されていない点に対してもデフォルメという単語を使用していたり、デフォルメ否定派は(プラスチック整形技術上不可能な鉄板の厚み等の)細部まで再現を迫っているといった誤った主張にご注意下さい。また、塗装の厚みに関してもこれは技術的・コスト的な問題であり当ページでは扱っておりません。 ここで問題として取り上げるデフォルメとは スケールが明記されている実車を元にしたカーモデルに於いて、インジェクションキットメーカーが技術上・強度上・資料確保上の問題やミスではなく意図的に実車と異なるフォルムをカーモデルに与える事、意図的に全体ないし一部をスケール通りではない寸法で表現してしまったケース。 具体例はメニューのデフォルメの実例で示す。
https://w.atwiki.jp/chaos-blade/pages/787.html
雷切継承 立花ぎん千代-雷神を継ぐ者- 基本情報 フレーバーテキスト 未進化 + ++ 最終 セリフ集 参加イベント 参加ログインストーリー エキストラコンテンツ 基本情報 雷切継承 立花ぎん千代 雷切継承 立花ぎん千代+ 雷切継承 立花ぎん千代++ [戦女神]雷切継承 立花ぎん千代 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (画像ファイル名または画像URL) 能力値 能力値 能力値 能力値 スキル 暗雲を切り裂く稲光 関連家臣 [いずれ追いつく] 立花道雪[良き夫かもしれない] 立花宗茂 フレーバーテキスト 未進化 大友家を支える名将立花道雪の娘。立花の家には男のような女は生まれたが男は生まれる事は無く(立花宗茂談)、ぎん千代は立花家の、そして主家となる大友家の未来を背負う役目を担っていた。日々の重圧に加え立花道雪の負傷により一時は心を乱していたが、夫である宗茂により、絶望の淵より救い出される「咆えろ雷切!私達の未来を切り拓くため、今一度お前の力が必要なのだ!」 + 手にする刀は立花道雪が所有する雷切(ライキリ)と呼ばれる刀であり、名刀と呼ぶに相応しい逸品である。立花道雪も雷切の所有権を放棄した訳ではなく、今も現役の身分ではあるが、ぎん千代に雷切を託し後方で指揮を執る機会が増えている。ぎん千代もそんな父の姿に一抹の寂しさを覚える事はあると言う「ご自愛頂きたいと思うときはあるが父上の事だ、生涯現役でいらっしゃるのであろう」 ++ まだ未熟であった頃のぎん千代は力への渇望から、名も無い下級の夜魔にたぶらかされる時もあった。ぎん千代本人はこの時の体験を強烈な自戒として捉えており、忘れようとも、乗り越えようともせず、ただ受け入れるだけである。例え全てが明るみになったとしても、立花夫妻の結束が揺らぐ事は万に一つも無いであろう「全ては私の未熟な心が招いたのだ、もう二度と迷わされる事は無いがな」 最終 雷切を手に戦場を駆ける彼女の雄姿は見る者を鼓舞し、時には魅了さえする。その姿は若かりし頃の立花道雪と重なる部分が多く、古くからの道雪を知る者達にとっては、どこか懐かしい光景に見えると囁かれている。将来的には大友家や立花家の未来のみならず、世界の未来をも背負う事になるが、彼女がそれを知るのはまだ先の話となる「父の名にかけて私は負けん!立花ぎん千代、いざ参る!」 セリフ集 マイページ(未進化) この雷切は恐るべき力を秘めているのだ、それを父上は涼しい顔で……流石は父上だ真の意味でこの雷切を継承出来る日まで、私は戦い続けるぞ宗茂もここで終わるような男ではない、いつの日かやってくれると信じているぞ無駄に抱え込みすぎるのが私の悪い癖だ、お前の器用さも見習うべきだな マイページ(中途進化) 雷切に扱われてばかりではなく、いずれは私が雷切を扱えるようにならねば夜魔の件は……まあ、自覚すら出来なかった一面が私にもあったと、そう思う事にしているこの地は私の体も心も鍛えてくれるのでな、(プレイヤー)との出会いには感謝している案ずるな、石宗様も肩入れする以上、もはや大友の本意は決まっているつまらなく、途方も無い事に何を悩んでいたのか、過去の私に問いかけてみたいくらいだこれは助かる……その気配りは宗茂の奴にも見習わせたいぞ私が愛だ何だのを語るとはな、視野が広がるのもこれはこれで困り物だなるほど、男はそのような恰好を好むのか……参考にしてみよう マイページ(最終進化) 度し難い程の馬鹿さ加減を見せる時もあるが、宗茂の事も多少は愛おしく思える時がある恋多き女とは疎まれるべき存在だが、お前に対しての気持ちは情愛ではないので問題ない私が愛だ何だのを語るとはな、視野が広がるのもこれはこれで困り物だ(プレイヤー)、これからも良き友としてこの不甲斐ない私を支えてやってくれなるほど、男はそのような恰好を好むのか……参考にしてみようこんな事を相談できるのは(プレイヤー)だけだ、迷惑だとは思うがまた力になってくれ(プレイヤー)の真摯な態度は他の連中ももっと見習うべきだ、私はそう思う例の件だ、宗茂を欲情させる妙案は何か浮かんだか?つまらなく、途方も無い事に何を悩んでいたのか、過去の私に問いかけてみたいくらいだ バトル開始 あのように密集した事を後悔させてやろう、この一撃でな一気にたたみ掛けるぞ、反撃の隙を与えるな! 進軍時 見くびられては困る、これでも一軍の将でな宗茂、ここは私が出ようこれでまた一歩、父上に近づく事が出来たか?かかってこないのなら、こちらから行くぞ! 参加イベント 魔刀戦記-小狐丸- 参加ログインストーリー [[]] エキストラコンテンツ +...
https://w.atwiki.jp/sengoku-taisen/pages/1904.html
道雪、龍造寺、犬童、蘆名で、家宝を武力UPを道雪に持たせて、ゾロ目の強化術やったら、結構楽しいよ - 名無しさん 2013-02-17 00 08 35 俺はそのデッキの犬童の代わりに義陽入れてる。道雪と義陽の制圧2枚で大筒の速度上がるし状況によっては合従として野獣と合従でフルコンに行けるし。まぁフルコンは滅多に使わないけどなw - 名無しさん 2013-02-17 14 03 16 SR道雪 SR招運 SR剣聖のケニアを使ってみた。防衛に雷切 攻めに戦神 なかなか強いけどどうだろう? - 名無しさん 2013-02-06 21 45 59 ver.1.2当初から実績挙げてる戦神ケニア(道雪・紹運・龍造寺)のパーツ違いとも言えるんで… - 名無しさん 2013-02-07 16 10 24 立花道雪 - 名無しさん 2012-07-06 12 01 36 ミスった。 SR道雪 R相良 UC木下 C安宅 UC大内 の5枚デッキ作って使ってみた。撹乱⇒雷切のデスコン狙ったり、雷切でミリ残った奴を木下の野獣で倒して小遣い程度に城ゲージ稼いだり。UC木下要らなければUC三好義賢でもいいかな? - 名無しさん 2012-07-06 12 12 15 相良が入ってるから雷切一本じゃなく使えるけど、何も考えずに城ダメ欲しさに野獣使うと雷切打てる回数を減らすからな〜、特に雷切とコンボで使ったらあと打てて一発にならないか?武力6弓と武力5弓はかなりダメ違うから一度やってみるといい - 名無しさん 2012-07-06 18 55 55 「超絶強化欲しいならUC三好で」って意味で、私は要らないから素武力でUC木下かな。もちろん野獣はあくまで小遣い程度だからほとんど使わない。士気8計略はフルで撃てて3発だし、2発にしてもそれがデスコンだったりすれば試合決まってるだろうし、合従使ってる場合もあるだろうからそれほど気にならないと思う。 - 名無しさん 2012-07-07 00 07 34 だから? - 名無しさん 2012-07-02 19 48 02 多分、角隈も候補にってことじゃね?何一つ運用方法がないからデッキサンプルではないだろうけど - 名無しさん 2012-07-04 13 55 52 道雪、十河、梶原、角隈でバランス良くていいです。大筒→雷切→攻城がスムーズにいきます - 名無しさん 2012-06-29 06 42 50 とりあえず戦神の采配デッキの参考リンクを追記。加筆、修正あればお願いします。 - 名無しさん 2012-06-26 20 54 49 道雪、R太田、SR山中でやってるけど結構色んなデッキにも対応できるからオススメ。基本的には雷切で相手の統率が高い場合は三楽斎でも素武力が高いからなんとかなるし。あと多少の差なら七難八苦で巻き返せる。一応正一でもこのデッキは通用したよ。 - 名無しさん 2012-06-25 23 24 18 サンプル1の龍造寺は前の大友の方が良いと思うんだけどどうかな? - 名無しさん 2012-06-24 09 11 06 サンプル1は戦神のサンプルだと下に書いてあるのに龍造寺にする荒らしでもいるのか? - 名無しさん 2012-06-24 17 17 27 他との差別化を図る為にわざわざ弱い使われてないデッキにする必要は無いと思う - 名無しさん 2012-06-24 19 21 35 大友入りでデッキ使ったことあるし、見たこともあるよ。制圧と柵が付くから野獣とは全く違った。強い弱いよりも道雪と雷切で筒奪って勝つってコンセプトだしね。野獣入りはどっちかと言えば城殴って戦神叩くじゃん。ちなみに鉄砲弱くなったから今は使う気はないけど - 名無しさん 2012-06-24 20 10 48 それ以前に勝手に変えてる時点でマナー違反。とういうわけで復元します。勝手に変える前に相談しましょう。 - 名無しさん 2012-06-24 20 37 15 このページのサンプルは大友入りで全く問題ないです。勝手に変えた人は、『雷切』デッキと『道雪が入った』デッキを同じと考えてるんだろうけど - 名無しさん 2012-06-25 09 59 24 勝手に変えるのがマナー違反っておかしくね?個々人が正しいと思った内容に修正し、修正合戦になったら話し合いで結論を出す。これがWikiのデフォルトでしょ? - 名無しさん 2012-06-25 13 24 22 このページ俺はいじってないけど、そういうのは『追記』とか『候補、サンプルの追加』なら問題ないと思う。ただ今回のは誰かが作ったものを相談なしに『削除』してる行為だから問題かと。書き換えるのであれば議論とか一言添えるとかがマナーなんじゃないかな? - 名無しさん 2012-06-25 15 26 32 今回の場合は、サンプルの説明の所に『大友を龍造寺に変えたケニアデッキも存在する。(戦神デッキ参照)』なんてのを追記するのは全然大丈夫だと思うよ。 - 名無しさん 2012-06-25 19 42 40 国崩しと野獣じゃデッキの方向性がまるで違うだろ。差別化とか弱いとか以前の問題、パーツが近いだけの別デッキだよ。 - 名無しさん 2012-06-25 01 19 14 過去に母衣衆デッキであったジレンマだな。こういう場合は戦神デッキページとの差別化を図りつつ、似たデッキとして戦神デッキにリンクを張るってのが過去の例からも良いと思われ。 - 名無しさん 2012-06-25 13 16 36 ジレンマとか抜きにしても三枚だと機動力や攻城力が低いから国崩し1チャンで補った方が戦いやすくね?ぶつかり合いたいなら相良4枚使うし - 名無しさん 2012-06-25 15 11 39 やっと作りましたか、 が、出来映えが微妙です。 やり直して下さい - 名無しさん 2012-06-24 04 36 43 誰も釣られてやらないみたいだから釣られてやるよw こいつ何様だよw - 名無しさん 2012-06-24 19 16 45 必要69,不必要21で正規枠に移動しました - 名無しさん 2012-06-22 18 11 20 素で統率3確殺とあるけど馬と鉄砲は4まで確殺とれるんじゃない? - 名無しさん 2012-06-22 12 38 31 そう思うのなら確認して追加すればいいと思います - 名無しさん 2012-06-22 16 22 16 デッキサンプルのケニア、大友なのは解るが、基本は竜造寺じゃなかろうか? - 名無しさん 2012-06-22 01 00 51 それだと高橋がメインになるし、実際戦神のサンプルに同じのがある。ここのサンプルは制圧の重複による国崩しが掛かった大筒を雷切で牽制して打つデッキ。コンセプトが全く違う。高橋はEX立花宗茂でもいいが単純にEXをサンプルに使うのはあまりよくないから高橋なだけで - 名無しさん 2012-06-22 01 11 11 最初にこのデッキページ作成した者だがなんか色々編集がされているができれば「○○の所編集しました」みたいに書くようにしないか?特にデッキサンプルとか何も言わずに変えるのは辞めて欲しい。別にこっちの意見が絶対正しいわけでは無いが、言葉使いとかの修正はともかく候補やサンプルはここでみんなの意見聞いてから変えるとかあるんだし。 - 名無しさん 2012-06-22 00 25 51 とりあえず下にマツの有用性を書いている方いますし超絶は正木がおり、さらに忍の特技の存在。さらに妨害陣形持ちなんでとりあえず候補に復帰しました。もし不要と思う方がおりましたら意見お願いします。 - 名無しさん 2012-06-22 00 42 15 前に使った時は木下だった所にマツ入れて昨日使ってきた。久々だったから雷切の狭さに戸惑ったけど、やっぱり忍は強いわ。端攻め、横弓でかなり使い易い。あとこれは相手デッキと個人の好みだと思うけど、自分は家宝は孫子と大水牛を使ってる。機動性がないから、終盤まで守りに徹してれば道雪が事故死することなんてほぼないから(落ちると思ったら雷切使って巻き込んだ)再起系は使わなかった。大水牛は最後虎口に行くため。孫子は士気差が欲しい相手に使った。 - 名無しさん 2012-06-22 09 11 51 自分の作った物が他人に編集されるのが嫌ならwikiでページ作るのは止めた方が良い。自分の作ったページだからって勝手にローカルルール作って良いわけじゃない。どうしても嫌なら自分でwiki作って管理人として運営するしかない - 名無しさん 2012-06-22 08 12 18 みんなの意見で作るのに個人の判断で勝手に候補削るなよってことでしょ。この場合は勝手に削る人の方が問題だよ。 - 名無しさん 2012-06-22 10 27 14 その通り。変えるのはむしろより良いページにするために必要だから良いんだが、皆の意見も聞かずに変えるのは止めてって事。最初の方にカード候補の追加削除の意見下さいって書いてるし。一応デッキサンプルの槍三、馬1の分はトップランカーがずっと使ってるのをそのまま載せてたんだがいつのまにか変わってるし。 - 名無しさん 2012-06-22 10 54 45 1コス候補に諏訪さんってダメなのかな?使ってると相性いいとおもんだけど。大内だと道雪まきこんじゃう恐れがあるし - 名無しさん 2012-06-21 15 48 42 諏訪は素スペックがなぁ・・・雷切の士気が重いから、魅力や士気3なのもでかいし。範囲と兵種の差はあるから候補にはなるだろうけど - 名無しさん 2012-06-21 18 40 01 マツ入れるなら最期か野獣入れるからマツは外してもいいかと - 名無しさん 2012-06-20 08 19 53 多少キツくてもどうせここには士気割かないから、俺は最期よりは忍のマツのが断然いいと思う。枚数が少なくなるし、ローテの時に忍横弓は機能するし。素武力で木下も当然アリだけど、最期は終わったら撤退するのがキツい - 名無しさん 2012-06-21 10 51 42 何だかんだで守りに超武力に慣れる最期の安定感はあるよ。雷切使ったら攻めれなくなるし - 名無しさん 2012-06-21 13 49 01 超武力になれても打ちたい時に雷切打てなくなるのと、撤退するから攻めるタイミングなくなるのが雷切デッキとは噛み合ってないだけで弱くはないよ。守りの雷切と攻めの雷切を分けて考えないとダメだよ。 - 名無しさん 2012-06-21 18 35 17 むしろ打ちたいときに雷切撃つ為の布石として最後だろ。士気4で城門死守して士気差作る為に使うんじゃないのか?攻めと守りを分けて考えるって言っても、士気8じゃ攻めと守りの両方でポンポン打つわけにはいかんのだし。 - 名無しさん 2012-06-21 18 51 29 最期で使う士気4は相手からすれば雷切を打たせなくするために士気5〜6の全体強化で誘ってきてるんだよ。1試合で三発打たれる方が嫌だからね - 名無しさん 2012-06-21 19 11 52 雷切と真柄弟の計略組み合わせたら二重にダメージ入って強くないですか?(ツッコミ待ち) - 名無しさん 2012-06-20 06 52 06 どれだ…「士気運用考えろよ」が正解か「そんなん単色で火遁の罠でやれ」が正解か… - 名無しさん 2012-06-20 07 31 39 武+2統+4するとなんで2重にダメージはいるんだ? - 名無しさん 2012-06-20 16 20 39 死なばもろとも→死なばもろともの範囲にいる敵を真柄ごと雷切→真柄が受けたダメージの・・・何割だっけ?を相手が食らうって事じゃね?長文すまん - 名無しさん 2012-06-20 18 00 32 ボ…ボケにボケで返したらマジ説明されるとか死にたい…orz 流石にコメント欄の使い方間違えてるな、やめよう。 - 名無しさん 2012-06-20 18 21 32 でも真柄は統率2だから、下手すりゃ全滅も夢ではないかもw - 名無しさん 2012-06-20 18 58 30 一瞬意味がわからなかったわw雷切デッキのページだからそっちでボケると思ってなかったw - 名無しさん 2012-06-21 02 46 38 正しいツッコミは「叛逆でやれ」 - 名無しさん 2012-06-21 16 53 25 とりあえず作成乙。候補カードちょっと多すぎない? - 名無しさん 2012-06-19 18 05 28 ぶっちゃけ合従デッキから候補引用して足りない分足しただけなんだ。これが不要って言うのは書いてくれたら対応します。個人的に立ち回りメインのデッキだからパーツは固定しずらいし - 名無しさん 2012-06-19 18 25 46 後藤、太田、ウサ、タカヒロ、諏訪、和田、あたりは割と消してもいいかも - 名無しさん 2012-06-19 23 15 56 あと名前忘れたけど錯乱の呪いの槍がいい。すくなくとも諏訪よりはいいかなと。あとは伊勢龍姫。すごい勢いで道雪を運べてカッコいい - 名無しさん 2012-06-19 23 20 36 個人的には太田は残しても良いかと。 - 名無しさん 2012-06-19 23 27 58 後藤、ウサ、タカヒロ、諏訪削除。和田は忍での端攻めや撒きびし設置での敵立ち回りの制限+士気フロー要因として一応残し。1コス槍4人追加。確認よろしくお願いします。 - 名無しさん 2012-06-20 00 04 04 いいとは思う。ただ候補にいるSR長野の存在が違和感がある。スペックはいいんだけど、役割とか消費士気あたりがすんごく道雪と被ってるんじゃないかな〜と - 名無しさん 2012-06-19 17 31 56 長野とついでに道三削除しました。 - 名無しさん 2012-06-20 00 13 15 いいね。食べ残し処理のためにタッチアクション兵種が必須と思われがちだが武力6以上の弓でも相性はいい。と断片的な情報 - 名無しさん 2012-06-19 14 52 43 道雪の特技で柵が用意できる点と道雪の統率で弓部隊に乱戦させないことが相性いい。今の環境だと乱戦役が道雪、槍出し役は正木とかがいいね。伏兵処理もできるし、正木の兵力を減らさないで上がれるから攻城役にしやすいし。 - 名無しさん 2012-06-19 18 21 55 士気を7残せる円陣持ちの里見さんおすすめ - 名無しさん 2012-06-19 11 55 21 お二人の意見を参考に里見と一応尼子を候補に追加。さらに基本運用に追記しました。確認お願いします。 - 名無しさん 2012-06-19 16 24 37 とりあえず雷切デッキ作成しました。投票枠をいじってしまったみたいで表示が出来ず、今調べていますが判る方居りましたら直して頂けるとありがたいです。 - 名無しさん 2012-06-19 11 49 09 投票枠直して頂いた方ありがとうございます。 - 名無しさん 2012-06-19 12 42 03
https://w.atwiki.jp/cosmicbreak/pages/2141.html
画像 動作 メイン/刀を一振りし、衝撃波を飛ばす。 薄いディスク状で横に判定が広い。狭い通路などでは引っかかって消えてしまうことも。 サブ/斬り付けとスウェーを連続的に繰り返しながら、斬撃の後にカマイタチが続く。 奇数回で止めると右方向に、偶数回では左方向にスウェーを行い、その反対方向にカマイタチを発生させる。 連続して斬り付けている間はカマイタチもスウェーも発生しないので、 近接での駆け引きでは意図的に間を空けスウェーやカマイタチを織り交ぜる方が効果的。 前進できない状態では地形を無視して本来出る場所である斜め前方にカマイタチが出る。 サブ空中/その場で斬り下ろし、いわゆる兜割りになる。着地後は通常と同じく右方向にスウェーし左側にカマイタチを出す。 落ちてしまうため空中での誘導性は皆無だが、直下への判定は大きい。(ジークンLG2に近い感覚?) 尚、着地後にもモーションがあるため、クイックランディングの有無は関係ないようだ その他 サブで発生するカマイタチはそのまま特に動かないと自分自身にヒットする 大概はAMの盾に阻まれたり0ダメージであったりするが、稀に1ダメージが入るので注意 レビュー・コメント 貰えるのは「裏打」 -- (名無しさん) 2010-07-20 17 46 18 クエストでATKを上げまくると、斬った後確実に自分にダメージが入るのですぐにカマイタチから逃げましょう -- (名無し×1) 2010-08-24 14 38 41 この武器のメインの威力もしかしたらSTR依存かもしれない -- (名無しさん) 2010-09-06 10 22 54 上 まずは黙って検証しろ。書き込むのはそれからだ。 -- (名無しさん) 2010-09-06 11 04 06 TEC15でメイン21ダメージを確認 見間違いなどでなければ、TEC依存でしょうね -- (名無しさん) 2010-09-10 03 58 15 ↑×7 カマイタチにもスロウなどの状態異常負荷が適応されるっぽい。 を検証した スロウ×3が刺さった刀で弾を全て使って木を攻撃し続けてみたが一度もスロウにならず。 結論、状態異常負荷はつかないと言ってほぼ間違いないだろう。 -- (名無しさん) 2010-09-12 21 34 53 上 カマイタチはスウェー後に発生するアレの事だと思う。 -- (名無しさん) 2010-09-12 22 14 01 上2 斬撃スウェー後に発生するカマイタチ:斬撃と見なされ状態異常チューンの効果を相手に与えることができる (トレアリにて検証) メイン武器のカマイタチ:複合武器共通のお約束。メイン用チューンはサブに適用されない サブ用チューンはメインに適用されない よって、メインのカマイタチには状態異常は付加されない -- (名無しさん) 2010-09-12 22 46 32 ↑×8(?) 裏打ではなく影打では? -- (名無しさん) 2013-07-13 20 40 04 クエで貰えたのは「影打・桜雷切」 オウカが持ってるのは「真打・桜雷切」 太夫(傘)が持ってるのは「仕込み傘・朱桜」 禿が持てるのは「プチ桜雷切」 オウカ紅が持ってるのは「真打・紅桜雷切」 太夫(剣)が持ってるのは「真打・桜雷切」 今でもバザーで売られてるのだろうか・・・ -- (名無しさん) 2013-07-14 01 44 07 名前 コメント すべてのコメントを見る
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配信アイテム 名前 種類 性能 対象商品 シリアル登録期限 ハヤブサナイフ 短剣 物攻11 命中95素早さ+10 『ブレイブリーデフォルト』TSUTAYAでDSキャンペーンミニゲーム「ジョブルーレット」プレイ時間10時間突破 2012年11月30日- フォックステイル 斧 物攻18 命中85素早さ+10 10/18発売 週間ファミ通付録プレイ時間10時間突破 2012年11月30日- 飛翔Vの剣 剣 集英社Vジャンプブックス『マスターブレイブガイド』 2013年10月10日 ドネルシュラーク 槍 物攻15 命中90雷属性 電撃オンライン『ブレイブリーデフォルト』ジョブ人気投票orキャラ人気投票(締切)プレイ時間10時間突破 2012年11月30日- 正教騎士の服 胴 物防23 魔防3アニエス専用 『ブレイブリーデフォルト』ソフト購入特典プレイ時間10時間突破 スクエニメンバーズポイント登録有効日まで?- たまねぎ剣士の服 胴 物防23 魔防3ティズ専用 Facebookアプリ『ブレイブリーデフォルト ジョブ占い』 2013年10月10日 高貴な作曲家の服 胴 物防23 魔防3リングアベル専用 Linked Horizon『ルクセンダルク小紀行(BREAVELY DEFAULT盤)』CD購入特典真終章クリア 2012年12月13日- イデアの祈祷衣 胴 物防25 魔防3イデア専用 ブラウザゲーム『ブレイブリーデフォルト プレイングブレージュ』真終章クリア 2012年12月13日- すっぴんのまま服 胴 物防23 魔防3全員装備可能 『ブレイブリーデフォルト オリジナル・サウンドトラック』購入特典真終章クリア 2012年12月13日- 黄金の刀 刀 SQUARE ENIX メンバーズサイトブレイブリークエスト1(2012/10/24迄) - 黄金のロッド ロッド SQUARE ENIX メンバーズサイトブレイブリークエスト2(2012/10/24迄) - 黄金の短剣 短剣 物攻33 命中95 SQUARE ENIX メンバーズサイトブレイブリークエスト1(2012/11/07迄) - 黄金の斧 斧 物攻55 命中85 SQUARE ENIX メンバーズサイトブレイブリークエスト2(2012/11/07迄) - 黄金の剣 剣 ブレイブリークエストで入手可能 - 黄金の槍 槍 ブレイブリークエストで入手可能 - 黄金の杖 杖 ブレイブリークエストで入手可能 - 黄金の弓 弓 ブレイブリークエストで入手可能 - 黄金のナックル ナックル ブレイブリークエストで入手可能 - 白銀シリーズ あるポイントで、メンバーズデータアップをし、約1.5日放置でメンバーズデータアップすると手に入る 名前 性能 手に入る時期 備考 白銀のロッド 物攻5魔攻8雷×1.2 「ロンターノ離宮」攻略のお助けアイテム 離宮3Fの雑魚4人とのイベント戦闘後から 白銀のナックル 物攻19竜特攻 「祈祷衣の洞穴」攻略のお助けアイテム - 白銀の短剣 物攻17獣特攻 「風の神殿」攻略のお助けアイテム - 白銀の弓 物攻47飛特攻沈黙25 「キレート山」攻略のお助けアイテム - 白銀の槍 物攻25水特攻複数×1.25 「水の神殿」攻略のお助けアイテム - 白銀の斧 物攻40精神10 「火の神殿」攻略のお助けアイテム - 白銀の杖 物攻16精神20複数×1.25 「動力機関室」攻略のお助けアイテム - 白銀の刀 物攻35闇半減 「エタルニア地方」攻略のお助けアイテム - 白銀の剣 物攻40屍特攻 「土の神殿」攻略のお助けアイテム - その他 名前 性能 手に入る時期 備考 T専用ソード 性能不明 TUTAYA店員の配信しているキャラが装備している黄と青のTUTAYAを意識した固有グラの武器 - 配信アイテムは図鑑に登録されない。 公式コンプリートガイドに、明確な入手条件の記載なし。
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配信アイテム 名前 種類 性能 対象商品 シリアル登録期限 ハヤブサナイフ 短剣 物攻11 命中95素早さ+10 『ブレイブリーデフォルト』TSUTAYAでDSキャンペーンミニゲーム「ジョブルーレット」プレイ時間10時間突破 2012年11月30日- フォックステイル 斧 物攻18 命中85素早さ+10 10/18発売 週間ファミ通付録プレイ時間10時間突破 2012年11月30日- 飛翔Vの剣 剣 集英社Vジャンプブックス『マスターブレイブガイド』 2013年10月10日 ドネルシュラーク 槍 物攻15 命中90雷属性 電撃オンライン『ブレイブリーデフォルト』ジョブ人気投票orキャラ人気投票(締切)プレイ時間10時間突破 2012年11月30日- 正教騎士の服 胴 物防23 魔防3アニエス専用 『ブレイブリーデフォルト』ソフト購入特典プレイ時間10時間突破 スクエニメンバーズポイント登録有効日まで?- たまねぎ剣士の服 胴 物防23 魔防3ティズ専用 Facebookアプリ『ブレイブリーデフォルト ジョブ占い』 2013年10月10日 高貴な作曲家の服 胴 物防23 魔防3リングアベル専用 Linked Horizon『ルクセンダルク小紀行(BREAVELY DEFAULT盤)』CD購入特典真終章クリア 2012年12月13日- イデアの祈祷衣 胴 物防25 魔防3イデア専用 ブラウザゲーム『ブレイブリーデフォルト プレイングブレージュ』真終章クリア 2012年12月13日- すっぴんのまま服 胴 物防23 魔防3全員装備可能 『ブレイブリーデフォルト オリジナル・サウンドトラック』購入特典真終章クリア 2012年12月13日- 黄金の刀 刀 SQUARE ENIX メンバーズサイトブレイブリークエスト1(2012/10/24迄) - 黄金のロッド ロッド SQUARE ENIX メンバーズサイトブレイブリークエスト2(2012/10/24迄) - 黄金の短剣 短剣 物攻33 命中95 SQUARE ENIX メンバーズサイトブレイブリークエスト1(2012/11/07迄) - 黄金の斧 斧 物攻55 命中85 SQUARE ENIX メンバーズサイトブレイブリークエスト2(2012/11/07迄) - 黄金の剣 剣 ブレイブリークエストで入手可能 - 黄金の槍 槍 ブレイブリークエストで入手可能 - 黄金の杖 杖 ブレイブリークエストで入手可能 - 黄金の弓 弓 ブレイブリークエストで入手可能 - 黄金のナックル ナックル ブレイブリークエストで入手可能 - 白銀シリーズ あるポイントで、メンバーズデータアップをし、約1.5日放置でメンバーズデータアップすると手に入る 名前 性能 手に入る時期 備考 白銀のロッド 物攻5魔攻8雷×1.2 「ロンターノ離宮」攻略のお助けアイテム 離宮3Fの雑魚4人とのイベント戦闘後から 白銀のナックル 物攻19竜特攻 「祈祷衣の洞穴」攻略のお助けアイテム - 白銀の短剣 物攻17獣特攻 「風の神殿」攻略のお助けアイテム - 白銀の弓 物攻47飛特攻沈黙25 「キレート山」攻略のお助けアイテム - 白銀の槍 物攻25水特攻複数×1.25 「水の神殿」攻略のお助けアイテム - 白銀の斧 物攻40精神10 「火の神殿」攻略のお助けアイテム - 白銀の杖 物攻16精神20複数×1.25 「動力機関室」攻略のお助けアイテム - 白銀の刀 物攻35闇半減 「エタルニア地方」攻略のお助けアイテム - 白銀の剣 物攻40屍特攻 「土の神殿」攻略のお助けアイテム - その他 名前 性能 手に入る時期 備考 T専用ソード 性能不明 TUTAYA店員の配信しているキャラが装備している黄と青のTUTAYAを意識した固有グラの武器 - 配信アイテムは図鑑に登録されない。 公式コンプリートガイドに、明確な入手条件の記載なし。
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アバター アバターとはネオボードで使えるアイコンです。 抜けてたら補完御願いします。 シークレットアバは特殊アバに。 画像 名前/取得方法 デフォルトデフォルトのアバター 基本アバター アカラ アイシャ ブルマルー ブルース バズ チア チョンビー サイバニー ドレイク エレファンテ イアリー フロットサム ゲラート グラール グランド イクシー ジェットサム ジャブジャブ カチーク カウ キコ コウイ コルバット クーグラ クローク キリー レニー ループ ミールカ モーホグ ムンシー ニンモ ペオフィン テリー クイグル スコーチオ ショイル スキート テコ トヌー タスカニニー ユニー ウスル ウォッキー ザファラ 風の精 水の精 火の精 闇の精 プーグル 大地の精 光の精 ボーリ ごつごつしたクリスマス岩 ヒッシー ズィートック オグリン ノルブ 名前 コメント (c) 2000-2006Neopets, Inc. All Rights Reserved. Used With Permission
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デフォルト(default(英語)) 本来の意味は 行うべきことが行われていない あるべきものがない 状態のこと。 コンピュータ業界で、本当は必要なのだがユーザーが何も指定しなかった場合に代用する あらかじめ用意されたデータをデフォルト(値・データ)と呼んでいたものが、時代とともに用途が広がり、初期状態や標準状態、何もしていない状態のことを総合的に呼ぶ言葉となった。 コンピュータの普及率の上昇と共に、一般的な言葉としてさらに範囲を拡大しつつある。バイク業界とて例外ではなくなってきた。今のデフォルトの利用状態がちょっとデフォルト。 同義語 「ディフォールト」 関連語 「標準」「純正(未作成)」 2007年05月11日
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合計閲覧人数: - このページは、インジェクションキットメーカーは実車を元にしたスケール表記のあるカーモデルを設計する際にデフォルメを加えるべきでない理由を説明したものである。 注意:このページはある特定の個人がデフォルメが全くされていない・あるいは比較的デフォルメが控えめなキットよりもデフォルメされたキットを好むような個人の趣向に対して問題視するものではなく、あくまで不特定多数の様々な価値観を持つ消費者達に対して素材を販売するインジェクションキットメーカーは客観的に正確な形状を目指すべきだという主張である。但し、デフォルメされたキットを好む一個人による「メーカーはスケール表記をしたキットに於いても積極的にデフォルメを行うべきだ」という意見は完全に否定するものである。 意図的にスケール通りでない寸法でカーモデル全体ないし一部を表現した場合、1/24スケール表記と実際の商品に齟齬が生まれる。 解決方法としては、1/24スケール表記を外す、又は正々堂々とパッケージにデフォルメを行っている旨を明記し、デフォルメモデルとして販売する事が考えられる。このままスケール表記を続け、デフォルメを行っている旨を伏せたままデフォルメモデルを販売し続けた場合、デフォルメを好まない消費者が意図しない製品を誤って購入してしまったり、景品表示法に抵触する恐れがある。 意図的に実車の形状を軽視し、カーモデルに実車と異なる形状を与えた場合、「模型」の概念から外れる 模型(英語ではモデル)を辞書で調べると、「実物にまねて作ったもの」となっている(goo辞書より)。もちろん縮小模型を何から何まで実車通りで完璧に再現する事は不可能に近いが、仮に実車通りでなくとも、より実車に近づける事を目指して「実物にまねて作ったもの」が模型であり、最初から実車の形状を真似る気が無いデフォルメ行為がなされたキットは「模型」ではなく「創作物」にカテゴライズされる。実車の名前を冠し、スケールを明記して販売しているのだから実車の形状を尊重するべきであり、新たな創作物を販売したいのであれば「スケールモデル」以外のカテゴリで販売するべきである。 立体情報としての価値が薄れる 模型の価値のひとつに手軽に立体形状や内部構造の把握が出来ることが挙げられるが、意図的に誤った形状にされた場合その価値が薄れる。模型の価格とは、決してプラスチック等の素材としての価格なのではなく その立体情報とその形状にするためのコストに対して支払われるものであり、その肝心な情報をミスでなく意図的に歪める事は不誠実である。 実車と異なる点を見つけてしまった時、落胆してしまう。 10年前ならまだしも、現在ではインターネットの普及でいくらでも実車の高解像度の画像を見る事が出来、意図的にボディラインを変えられたキットは簡単に看破されてしまう。模型は楽しむのが一番であるが、時間を掛けて製作した作品が実は全然実車とラインが違っていると気が付いた時のショックは大きい。 以上の理由から、モデルとなった実車の名称とスケールを明記して販売するインジェクションキットに対してデフォルメを施すことはスケールモデルの定義に背き、社会的にも偽装表記と受け取られる完全なルール違反と言える。(くどいようだが技術的・コスト的・資料不足・ミス等が理由で実車を再現しきれないケースは該当しない。あくまでもより正確にフォルムを再現する為になんら障害が無いにも関わらず、設計者の主観を根拠に形状を弄んだ場合の話。念の為)